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뭐, 어차피 교수님에 의해서 블로킹을 당하였으니 공개하는 상상. Before 2017 at all

왜, 요새 보면 아케이드 플랫폼의 리듬게임들 보면 플레이방법이 다양하잖아요 'ㅁ'?
코나미(KONAMI)의 비트매니아를 중심으로 하여, 실제 있는 것들을 게임화 하는 (기타프렉스, 드럼매니아, 파라파라, 키보드매니아, 태고의달인 등등.. 잠깐, 태고가 코나미꺼였나?) 다양한 것들을 선보였죠.. 사실 저, 코나미가 계속 그렇게 실제 악기를 체감하는 쪽으로 밀고 나갈 줄 알았어요. ㅇㅇ?
그러니까 바이올린매니아? 뭐 그런것처럼요. 그런데 소재가 다 떨어졌나봐요. 아니 국내 회사인 펜타비전(PENTAVISION)이 그 흐름을 끊어 놓은것 같아요.




위가 펜타비전의 디제이맥스 테크니카(아케이드, 터치스크린)요
아래가 컴퓨터 음악 작곡프로그램 FL스튜디오(PC) 이올시다.

FL스튜디오 작동하는 영상하고 테크니카 플레이하는 영상을 보면 알겠지만 되게 유사해요.
게다가 테크니카 이녀석은 백그라운드로 뮤직비디오(무려 120곡이 넘는 전곡에)를 덮어씌워서
단순히 플레이하는게 아닌 감상 및 비주얼로도 대박이라는 소리입니둥.














위가 뽁뽁이요,
중앙이 뽁뽁이 휴대기기요(단순 악세사리 기계, 누르면 소리가 나고 특정횟수에서 이벤트사운드 출력),
아래가 뽁뽁이... 가 아니라 코나미의 유비트(아케이드, 투명패널, 최대 4명까지 실시간 온라인/오프라인 대전 지원) 이올시다.

... 그냥 이미지만 봐도 바로 이해 되는겨 ㅇㅇ. 음악에 맞춰 뽁뽁이를 터트려주장께. 뽁뽁뽁.
게다가 이녀석은 휴대폰으로도 나왔고 아이폰으로도 나왔다고..














위가 하키(스포츠)요,
중앙이 테이블하키(오락실에도 많이 있음)이고,
아래가 본격 공 8개까지 동시에 쳐낼 수 있는 하키...
뭐, 리플렉비트(아케이드, 터치스크린, 최대 8개까지 멀티터치가능, 1:1 실시간 전세계 온라인/오프라인 대전 지원) 이올시다.

꾹 눌리기도 되고 힘차게 날리기도 되고 가끔씩 위로 날라오는 공격수들까지 막아줘야 되는데
이 모든 공방을 음악에 맞춰서 하는겨. 툭탁같타ㅌㅌ가타각. You Lose... 아..



























오락실 리듬게임의 신드롬들
(왼쪽부터 리플렉비트,리플렉비트,디제이맥스테크니카,유비트,유비트,유비트,유비트)





오오미 모아놓고 보니 이제 대세는 일상생활과 혹은 다른 콘텐츠와 리듬게임을 합치는거 인가봅니다.
그래서 나도 생각해봤당께. 현실화 되진 않을진 몰라도 그래도 만들면 재미는 있을것 같당께.



그림판의 위엄




리듬게임에다가 디펜스게임을 결합시켜 봤슴다.
리플렉비트와 동일하게 일단은 내려오는 노트 판정선에 맞춰서 터치합니다. 물론 노트들은 보편적인 리듬게임처럼 음악에 맞아야 겠지요.
판정단위는 4단계로 나누면 되겠네요. 퍼팩트/그레이드/굿/미스. 판정을 높게 낼수록 유닛생성포인트(즉, 자원)를 많이 모을 수 있고요.
본인이 판단하에 이제 저 유닛 그림들의 숫자부분을 터치하여 공격or방어용 유닛을 전장으로 생성시키는 겁니다. 숫자부분은 현재 생성할 수 있는 유닛 수를 나타내고요.

최종적으로 음악이 끝남과 동시에 게임도 종료.
승리조건은 최우선적으로 라이프가 많이 남은쪽이 승리.
만약에 치열한 공방으로 인하여 라이프가 서로 같을경우에는
[ 유닛생성에 소비한 총 포인트(아이템제외) > 아이템 사용횟수 > 사용하지 않고 모아 둔 포인트 ]  순으로 우선순위 판정승을.
(정확도는 제외시킨 이유가, 일단 디펜스게임이니깐요. 사용횟수까지 같다면 남은 포인트가 즉 노트처리 정확도가 되겠지요)

이런 특징 뿐만 아니라, 승/패 등으로 모아둔 웹머니시스템을 응용하여 UI나 유닛캐릭터를 인터넷상에서 구매하여 적용시킨다거나, 유비트처럼 칭호획득 컬렉션 시스템을 둘 수도 있겠네요.

더불어 게임 기본은 제일 기본이었던 노트 활강식이므로, 노래와 패턴의 추가에 대한 인력적인 노동이 많이 줄어들겠네요.
(뭣하면 다른 게임에 있는 곡과 패턴 그대로 가져와도 될거고 ㅎㅎ)




......
문제는 저게 현실화될 가능성도 낮을뿐더러,
아이템까지 있기때문에 실력뿐만 아니라 전략까지 고려해야되는 후반부에는 매니아만 남게되는 게임이 될 수도 있고,



무엇보다 제일 큰 문제는
이걸 교수님에게 설명하자니 요약이 도저히 불가능..
특히 일반인에게 이걸 단 3줄로 요약해서 설명할 수 있을정도로 요약해야 되니...
"리듬게임과 디펜스게임의 융합요"
"Ha??"

그러고보니 내가 있는 학부가 게임학부는 아니었지 참 =_=;;
주제가 분명 콘텐츠와 다른 요소를 합치는 거였는데, 나는 콘텐츠와 콘텐츠를 합치고 앉아있으니.... 에효.





p.s. 혹시나 말인데 이거 현실화 된다면(혹은 이걸 실제 프로젝트로 쓰실 용자분이 계시다면) 미리 연락좀 취해주세요.. 제가 대한민국 남한 안이면 어디든지 찾아가서 직접 보고 싶습니다. 상상이 현실로 되는건 이젠 당연한거잖아요. 그만큼 기대감도 있고 헤헷.





덧글

  • Sakiel 2011/04/15 14:46 # 답글

    리듬게임에 재미를 가져다주는 요소중 하나가 타격감이란 걸 생각하면 잘 팔리는 게임이 되기엔 힘들지 않을까 합니다.

    뭐 어차피 리겜이야 하다보면 노트는 배경으로 보이고 나도모르게 손이 나가는 경우는 허다하지만 저걸 자유자재로 구사할 수 있는 사람이 별로 없을듯....무엇보다 리겜+전략이라 전략적 요소에 매우 약한 사람은 또 못 하겠죠[....저요]
  • 디샵 2011/04/15 15:04 #

    저도 디펜스와 리듬게임 둘다 좋아하지만 리듬게임으로의 홀릭상태에 전략까지 끼워넣기는 도저히 두뇌가 안따라갈듯 싶어요 (직접 써놓고도...)

    만-약에라도 만들어진다면 극히 매니악한 게임이 될 듯 =_=;
    (아니면 패턴자체를 완전히 쉽게 해서리... 파타퐁같은 대중적... 을 노리기에도 인터페이스가 너무 복잡)
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