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VEX primuvconvert 의 4번 모드 PRIMUV_UNIT_TO_UNITLEN 에 대해서 Houdini Memory

primuvconvert( 인풋 , Uv입력(vector2), 프리미티브 번호, 작동 방식);

인풋
 : 측정할 지오메트리 경로 혹은 인풋번호 입력
Uv입력
 : 변환(수정)을 시도하려는 커브의 Uv 좌표
프리미티브 번호
 : 변환하려는 프리미티브의 번호

4번모드 (PRIMUV_UNIT_TO_UNITLEN)
버텍스가 지정 프리미티브에서 상대적으로 위치한 uv좌표를 직접 확인하여 가져오는 방식








(아래는 RunOver Vertices Wrangle에서 작동하는 구문)


int prim;
vector uv;
xyzdist(0, @P, prim, uv);

// 0번인풋에서 버텍스의 위치를 기준으로 가장 가까운 프리미티브 번호와 uv좌표를 반환
// 이때 커브는 uv가 존재하지 않기 때문에 커브 상에서 버텍스가 찍힌 위치와는 관계없이 갯수를 기준으로 노말라이즈된 uv좌표를 균등하게 나눠 값을 가지게 됨
// 때문에, 갯수에 맞게 균등하게 분배된 포인트의 uv좌표를 실질적인 프리미티브의 길이를 기준으로 0~1 사이에서 어느지점에 배치되어 있는 점인지 명확히 할 필요성이 생김


int mode = 4; // PRIMUV_UNIT_TO_UNITLEN
u@uv_profile = primuvconvert(@OpInput1, set(uv.x, 0.0), prim, mode);

// 이때 primuvconvert 에서 쓸 수 있는 모드 중 하나인 PRIMUV_UNIT_TO_UNITLEN 을 통해 올바른 버텍스 uv위치좌표?를 계산
// 현재 불러올 지오메트리가 커브선이며 뱉어내거나 넣는 형태도 vector2 방식이기 때문에, 사실상 3float vector 타입의 uvw 값에서 uv 만 필요하고
// 때문에 uv_profile 에는 u@ 로, 그리고 두번째 인풋은 강제로 vector2 를 만들기 위해 set(); 을 사용, xyzdist에서 균일하게 나온 uv에는 y값(v)과 z값(w)이 없기때문에
// set(A , B); 에서 A는 uv.x를 적었고 B에는 0 을 적게 됨
// 여기서 3번째 인풋의 prim은 위에서 이미 계산된 xyzdist를 통해 버텍스 스스로가 (가장가까이에)위치한 프리미티브, 즉 자기 자신의 프리미티브 번호가 입력됨



**커브를 2개 그어서 resample하여 점을 균등하게 나누고 edit로 점 하나만 움직여보면서 비교해보기

Displacement bound에 대해서 Houdini Memory


Displacement bounds 라는것은?

어떻게 조절하는지 (옛날버전이며, 현재버전에서는 구현되어있습니다)

기본 Principled Shader에 있던 Displacement bounds 를 직접 Build 해보는 방법


예제 hip file

FX에서의 관찰력 Life Talk

* 어떤 프레임에 걸쳐 최대 크기로?
* 삐죽삐죽한 연기 할 수있다?
* 연기의 색상은 1 종류 만?
* 얼마나 그림자를 드리우고 있다?
* 바람의 영향은?
* 폭발의 중심에 불꽃이 보인다?
* 폭발의 순간에 빛이 얼마나이었다?
* 얼마나 오래 수한해야 하는 것이 적절?
* 조각의 양과 크기는 얼마나?
* 공기 왜곡 확인할 수있다?
* 지표의 변화가 있었나요?
* 칩은 얼마나 멀리 날?
* 삐죽삐죽 연기는 어떻게 사라져?
* 텍스처 시트의 연기가 있긴하지만,
* 어느 정도의 속도로 프레임 재생해야?
* 큰 조각과 작은 파편의 나는 방법의 차이는?
* 연기 질감은 몇 가지? = 몇장의 연기 텍스처가있다?
* 이 폭발 클래스가 필요한 장면에서 효과를 사용할 수 있는 처리 부하는 얼마나? 늘릴 수 있을까?
* 앞의 수면에 변화는?




1. 창에서 내뿜는 화염
2. 창문에서 뿜어 불길이 검은 연기로 바뀐다
3. 검은 연기보다 늦게 약간 흰 연기가 겹치는
4. 난간 (화면 왼쪽)의 틈새에서 새어 나오는 연기
5. 화면 하단 중앙의 작은 불꽃
6. 실내 시게 나오 방향의 불꽃
7. 실내의 천장을 쓰는 불꽃
8. 가을 불탄 재와 파편
9. 불타 않은 낙하물
10. 낙하물의 흰 연기의 꼬리
11. 불 끈 모양의 것이 가을 (0:03)
12.11 낙하물 있던 장소의 불꽃
13. 벽에 부착 된 매체
14. 영상 왼쪽의 좁은 틈새 같은 곳에서 새는 연기




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